با بحران همهگیری کووید-19، جهان مجبور شده است از تمام امکانات مختلف فناوری قرن بیست و یکم استقبال کند. اگر تا پیش از بحران، گزینههای متعدد فناوری بخشی از جنبههای زندگی روزمره نبودند، امروزه قطعاً هستند. با توجه به اینکه فرهنگ «دورکاری» در حال حاضر عادی شده است، نیاز به ارائه کمک به کسانی که نمیتوانند به خوبی با این احساس جدایی، انزوا و اضطراب بیماری کنار بیایند افزایش یافته است که در این مطلب به یکی از گزینههای آن یعنی گیم یا همان بازی و سرگرمی میپردازیم.
از سوی دیگر، همهگیری تکنولوژی در قرن 21 در تقریباً تمام جنبههای زندگی و رفتار انسان دیده میشود. استفاده از فناوری و اینترنت به بخشی از زندگی و عملکرد همه ما تبدیل شده است. این تغییر با خود فرصتها و مشکلاتی را به همراه آورده است. امروزه مشاوران اذعان میکنند که هیچ گونه محدودیت سنی در استفاده از تکنولوژی نیست و شاهد حضور مراجعانی در دفتر خود هستند که در مورد استفاده از اینترنت و تاثیر آن بر سلامت روانشان صحبت میکنند.
قبل از همهگیری کرونا، فناوری به عنوان یکی از گزینههای احتمالی آسیب به سلامت روان انسانها دیده میشد، اما امروزه به پتانسیل آن برای متخصصان حوزه سلامت روان در تعامل با مراجعان و ارائه خدمات بهداشت روان بیشتر از قبل توجه میشود. در واقع، هنگامی که رابطه بازی و گیمیفیکیشن را با سلامت روان در نظر میگیریم، همیشه رابطه پرتنشی بین این دو بوده است. تا حدی که در سال 2018، سازمان جهانی بهداشت WHO بازی کردن و وسواس بازی را به عنوان یک اختلال سلامت روان طبقه بندی کرد. اما پس از شروع دوران قرنطینه سازمان جهانی بهداشت به تاثیر مثبت بازیها پی برد تا بدان جا که با ایجاد هشتگ #PlayApartTogether شرکتهای بزرگ صنعت بازیهای ویدیویی با یکدیگر همکاری کردند تا به کسانی کمک کنند که در طول قرنطینه احساس تنهایی میکنند.
گیمیفیکیشن یکی از ترندهایی است که مشاوران میتوانند از آن برای برقراری ارتباط با مراجعانی استفاده کنند که علاقه زیادی به تکنولوژی دارند. امروزه شرکتها از این موضوع برای طراحی برنامههای آموزشی استفاده میکنند. گیمیفیکیشن به معنی کاربرد ساختار بازی (مهارتهای حرکتی، امتیاز، رقابت) در کار و زندگی شخصی افراد است که معمولاً در شکل بازیهای کامپیوتری یا دیگر ابزارهای مرتبط ارائه میشود.
فهرست مطالب
پیشینه گیمیفیکیشن در حوزه سلامت روان
از نظریه بازی مدتهاست که در رویکردهای روانشناسی و مشاوره استفاده میشود. بازی درمانی، به عنوان یکی از روشهای درمانی کودکان، نگاهی اجمالی به وضعیت ذهن کودک ارائه میدهد. هنگامی که کودک درگیر بازی میشود، از فشارهای عادی غافل شده و میتواند آزادانه خود را بیان کند. از آنجا که بازی و گیمیفیکیشن دارای ساختار، قوانین، اهداف، و وضعیت برد و باخت است، از آن میتوان برای بررسی تعامل و واکنش افراد برای تدوین یک روش درمانی موثر استفاده کرد. زمانی که شور و شوق کودک به سمت بازی خاصی هدایت میشود، متخصصان بهداشت روان میتوانند تعاملات و رفتارهای کودک را در زمینه مورد نظر خود بررسی کند که به آنها در افزایش درک کلی از وضعیت سلامت روان کودک کمک میکند.
شرایط بازی، قوانین و اهداف برای برانگیختن واکنشی در کودک هستند که در جهت درمان مورد نظر حرکت میکند. همچنین، بازی درمانی دارای اثر آرام بخشی یا عنصر آموزش مهارت است که از طریق آن میتوان مشکلات متعدد در کودکان مانند پرخاشگری، استرس پس از سانحه، سوگ، افسردگی، و بسیاری از دیگر مشکلات را درمان کرد. امروزه کودکان بیشتر از آنکه در دنیای واقعی بازی کنند، به صورت آنلاین بازی میکنند. انجمن روانشناسی آمریکایی (APA) در مقالهای با عنوان “مزایای انجام بازیهای ویدیویی” عنوان میکند که 97 درصد از جوانان آمریکایی در سال 2014 حداقل یک ساعت در روز بازیهای ویدیویی انجام میدادند. وسعت گسترده استفاده از بازیهای ویدیویی به حدی است که مشاوران از آن به عنوان یک ابزار بالقوه برای تعامل با مراجع استفاده میکنند.
بازیهای کامپیوتری و سلامت روان
در رسانهها و به واسطه تحقیق بر روی تاثیر بازیهای خشونت آمیز، بازیهای کامپیوتری شهرت خوبی در بین دانشمندان و مردم عادی ندارند. اما تحولات اخیر موجب شده است که محققان شروع به تمرکز روی فرصتهای توسعه و استفاده از بازیهای ویدیویی به طور خاص برای رفع نیازهای سلامت روان کنند. از این بازیها برای ارائه مداخلات سلامت روان به ویژه در پیشگیری و درمان مشکلات سلامت روان در جوانان استفاده میشود. با این وجود، توجه به این نکته حائز اهمیت است که در حال حاضر بازیهای کمی وجود دارند که با این هدف طراحی شده باشند و اگرچه به نظر میرسد گیمیفیکیشن از پتانسیل بسیار خوبی برای ارائه خدمات بهداشت روان برخوردار است، اما هنوز تحقیقات زیادی لازم است.
یک بازی ویدیویی بر سلامت روان چه اثری میگذارد؟
در پاسخ به این سوال، اخیراً محققان استرالیایی تحقیقی را با عنوان “بازیهای جدی و گیمیفیکیشن برای سلامت روان: وضعیت فعلی و مسیرهای امیدوارکننده” منتشر کردهاند. این محققان از واقعیت مجازی و بازیهای واقعیت افزوده به عنوان ساختارهای غوطهورکننده یاد کردهاند که به مراجع محرکهای حسی ارائه میدهند و بدین ترتیب باعث افزایش تعامل و اثرات بالقوه درمانی میشوند. از طرف دیگر ، بازیهای مبتنی بر رفتار درمانی (CBT) بازیهای چند سطحی تعریف شدهای هستند که برای به چالش کشیدن کاربران در طی کردن نقاط عطف گذشته و/یا جمع آوری امتیاز و نشان تعریف شدهاند. دسته سوم بازیهای رایانهای سرگرم کننده هستند که از این بازیها به عنوان راهی برای بهبود خلق و خوی از طریق تخلیه استرس یا تنظیم عاطفی استفاده میشود.
در حال حاضر، چالش اصلی ساخت بازیهای مناسب برای تقویت اثرات مشاوره است. بدین منظور به سیستم عاملهای با کیفیت بالا نیاز است و نرم افزارهای بازی باید با توجه به نیاز کاربر و همچنین زمینه کاربرد نرم افزار در درمان طراحی شوند.
نمونههایی از بازی کامپیوتری مناسب برای سلامت روان
نمونههای بسیار کمی از بازی و گیمیفیکیشن به عنوان ابزار درمانی و یا به عنوان نمونههایی از مسائل مربوط به سلامت روان وجود دارد. Hellblade: Senua’s Sacrifice مثال خوبی از برنامههایی است که برای توضیح آثار تروما در فرد استفاده میشود.
اما در حال حاضر بارزترین مثال از بازیهای مورد استفاده در حوزه سلامت روان، نرم افزار SPARX است که برای کمک به کاهش افسردگی طراحی شده است. بازی در یک دنیای فانتزی اتفاق میافتد و دارای چندین سطح است که بازیکن از آن عبور میکند، حل پازل، تکمیل مسائل و یادگیری روشهایی برای مدیریت بهتر سلامت روان خود از جمله تکالیف است. با استفاده از عناصر بازی مانند شخصی سازی، هدف و تسلط، به بازیکن کمک میکنند تا مهارتهای مختلفی را آموزش ببیند که در محافظت از تبعات افسردگی موثر است.
پس از انتشار این بازی، محققان دریافتند که سطح افسردگی در بازیکنان این بازی نسبت به افرادی که بازی نکردند و فقط درمان سنتی دریافت کرده بودند، کاهش قابل توجهی داشت. محققان اظهار میکنند که بازی نباید جایگزین درمان شود، بلکه میتواند اثرات آن را تقویت کند. و این بیان درستی از کاربرد بازی و گیمیفیکیشن است. این دو نباید نباید جایگزین درمان سنتی باشند، بلکه باید به عنوان یک درمان مکمل به درمانهای سنتی اضافه شوند.
مثال دیگر از این نوع نرم افزارها SuperBetter است که به کاربران اجازه میدهد تا شخصاً به بهبودی و مدیریت استرس و افسردگی در خود کمک کنند. این نرم افزار کاربران را درگیر فعالیتی میکند که موانع را برای بحث در مورد مسائل مربوط به سلامت روان از بین میبردارد. در اصل، کمک میکند تا CBT (درمان رفتاری شناختی) برای مراجعان خسته کننده نباشد.
کاربرد بازی درمانی در مشاوره
در هنگام بررسی کاربرد گیم در حوزه سلامت روان باید با احتیاط گام برداشت و دو نکته را در نظر گرفت. در وهله اول، ارائه یک جلسه درمانی گیمیفیکیشن به بیمار باید به خوبی برنامهریزی شده باشد. این گزینه درمانی در نظر برخی از بیماران آسیبپذیر به معنای کوچک و بیاهمیت شمردن مشکلات آنها است و ممکن است از درمان دست بکشند.
همچنین، در هنگام انتخاب یک بازی برای ارائه درمان باید از تایید شدن اعتبار آن توسط متخصصان طراحی بازی و روانشناسان اطمینان حاصل کرد. ما به عنوان روانشناس نمیتوانیم از ابزاری بیکیفیت در درمان استفاده کنیم که برای مراجع سودی دربرندارد.
گیم به تدریج در کانون توجهات قرار گرفته است و مزایایی را در زمینههای کاربردی مختلفش نشان میدهد. با این حال، هنوز هم به تحقیقات بیشتری در این مورد، به ویژه در مورد کاربرد آن برای سلامت روان، نیاز است. سیمیاروم به عنوان یکی از پلت فرمهای ارائه خدمات مشاوره آنلاین بر این امید است که در آیندهای نزدیک بتوان از این ابزار در جهت مثبت و برای پرورش سلامت روان افراد بهره گرفت.
دیدگاهتان را بنویسید